O pós-apocalipse pode ser um deserto solitário ou um lugar para os sobreviventes se unirem e reconstruírem. A série de jogos de RPG Fallout tradicionalmente classifica os jogadores como viajantes excepcionais. Mas desde os seus primeiros anos, alguns fãs ansiavam por uma versão massive multiplayer do jogo, onde os jogadores pudessem formar comunidades e se unir contra monstros ou grupos rivais.

É exatamente isso que a desenvolvedora Bethesda Softworks está tentando entregar no final deste ano ao lançar o jogo de sobrevivência multiplayer Fallout 76. Mas o Fallout 76 não é a primeira vez que um estúdio tenta fazer um Fallout on-line. Em 2007, os criadores originais da série começaram a criar um jogo massive multiplayer que levaria o Fallout a uma nova direção, apenas para entrar em uma batalha legal tão contenciosa quanto qualquer disputa entre gangues de wasteland.

Esse jogo é conhecido como Projeto V13 e provavelmente nunca existirá (Que realmente é uma pena). Mas se isso acontecesse, poderia permitir que os jogadores resolvessem enigmas elaborados, conhecessem um dos maiores vilões de Fallout e (mais ou menos) viajassem no tempo.

Arte conceitual inicial de Project V13.
Arte conceitual inicial do Projeto V13 | Imagem: Interplay / Natiq Aghayev via Wikia

A ideia de um jogo de Fallout massive multiplayer é quase tão antiga quanto a própria série. Ela remonta ao final dos anos 90, quando o estúdio californiano Interplay Entertainment estava se erguendo no sucesso de Fallout: um RPG pós-nuclear e sua continuação Fallout 2. Mas enquanto o fundador da Interplay, Brian Fargo, disse à revista GamesTM, ele estava animado com a idéia, o resto do estúdio era aparentemente cético. Eles começaram a trabalhar em um jogo de RPG single-player denominado Van Buren, que foi definido para ser o próximo grande título de Fallout.

Então, a Interplay quebrou e ‘pediu a conta’. Enfrentando déficits orçamentários, foi adquirida pela empresa francesa Titus Software, que desmembrou seus estúdios e demitiu todo o pessoal responsável da Van Buren. Eles lançaram um odiosa ramificação do Fallout chamado Brotherhood of Steel, e suas finanças se tornaram tão terríveis que os escritórios fecharam em 2004, enquanto o CEO Hervé Caen tentava tranquilizar os repórteres dizendo que a empresa “ainda estava aqui”. anunciou que a empresa estava pronta para se recuperar concentrando-se em jogos de MMORPG, incluindo um novo conjunto no mundo de Fallout.

Arte conceitual inicial dos rifles de Project V13
Arte conceitual inicial dos rifles do Projeto V13 | Imagem: Interplay Entertainment / Caleb Cleveland via Wikia

O plano ficou inativo por alguns anos, até 2007, quando a Interplay vendeu a maior parte da franquia Fallout para a Bethesda Softworks. Um acordo de US$ 5,75 milhões que garantiria a Interplay os direitos de produzir um jogo de MMORPG para Fallout, desde que garantisse US$ 30 milhões em financiamento, iniciasse o desenvolvimento em escala total dentro de dois anos e fosse lançado quatro anos depois disso. Era um cronograma ambicioso para o desenvolvedor de qualquer grande jogo on-line, sem falar das dificuldades em que a Interplay se encontrava.

Esse acordo supostamente ajudaria as finanças da Interplay e permitiria que realizasse um projeto de longo prazo. Mas de acordo com o irmão de Hervé Caen (e mais tarde CEO da Interplay) Eric, foi uma aposta calculada para a Bethesda. Caen afirma que a Interplay se ofereceu para vender os direitos do MMO, mas que a Bethesda recusou o preço proposto de US$ 50 milhões. Em vez disso, concordou com os termos da Interplay que estava reduzida e sem dinheiro, sendo improvável satisfazer o acordo, garantindo os direitos de graça se (ou quando) a Interplay falhasse.

Qualquer que fosse o plano da Bethesda, a Interplay começou a preparar o terreno para um projeto codinome V13 – abreviação de “Vault 13“, o local de partida em Fallout. Projeto V13 seria liderado por um dos criadores originais do Fallout, Jason D. Anderson, que tinha deixado a indústria de games após o colapso de seu estúdio Troika. Em uma entrevista para a revista GamesTM de 2012, Anderson disse que tinha uma visão de Fallout mas os gráficos dos jogos dos anos 90 não podiam suportar.

O artista freelancer Caleb Cleveland, que trabalhou brevemente no V13 no final de 2007, descreve o estilo conceitual inicial como uma espécie elaborada de retro-futurismo urbano, com menos do “grande terreno baldio laranja” encontrado em jogos anteriores. “[Anderson] queria criar skylines individuais para áreas metropolitanas para que

“VOCÊ PODERIA SURGIR DE UM TÚNEL E VOCÊ IRIA, ‘AH, ESTE É NUKED NEW YORK’”

quando você saísse de um túnel e você dissesse: ‘Ah, este é nuke New York’, e haveria essa cratera gigante que você teria que explorar” ele diz. “O Radio City Music Hall teria um quarto de milha de altura – seria gigantesco. … Haveria monotrilhos em todos os lugares, só para parecerem “anos 50 e diferente quanto possível”.

Arte conceitual inicial de Project V13.
Arte conceitual do Projeto V13 dos fóruns da Interplay, dois meses depois do processo.

Mas Anderson lentamente decidiu que o projeto estava sem esperança. “Era impossível conseguir qualquer coisa aprovada pela Bethesda”, disse ele à GamesTM. E quando ele olhou para os termos rigorosos do contrato, “ficou muito claro para mim que a Bethesda não tinha intenção de permitir que a Interplay realmente criasse um MMO”. No começo de 2009, ele deixou a Interplay para trabalhar na InXile Entertainment, trabalhando em uma continuação do antecessor de Fallout, Wasteland.

A Interplay ainda estava decidida a recuperar o Projeto V13. Pouco antes do prazo de dois anos do contrato, a empresa anunciou uma parceria com a desenvolvedora búlgara Masthead Studios, que estava trabalhando em um MMO chamado Earthrise. O movimento não foi suficiente para convencer a Bethesda que o trabalho real estava acontecendo. Ele notificou a Interplay de que estava encerrando a licença e entrou com uma ação para impedir que Interplay e Masthead trabalhassem no jogo. Mas pela primeira vez, a Interplay recebeu boas notícias, quando um juiz negou o pedido da Bethesda para a liminar. Em meados de 2010, o V13 tinha um nome real: Fallout Online.

O anúncio do Fallout Online foi discreto, pouco mais que um teaser trailer de 30 segundos e uma página de inscrição para um futuro teste beta. Mas ver a Interplay comprometida legalmente com um lançamento foi uma grande conquista. “O Fallout Online claramente será o melhor MMORPG de todos os tempos”, disse The Escapist em tom de brincadeira. “Como eu sei disso? Porque a única maneira de o jogo existir naquele momento era através de uma intervenção divina bem determinada.”

Nos bastidores, no entanto, a Bethesda argumentou que a Interplay tinha muito pouco para respaldar seu anúncio, e que mesmo se tivesse, estava quebrando os termos do contrato de outras formas. A Interplay tinha uma equipe minúscula por conta própria e a Bethesda alegou que o acordo de terceirização com a

BETHESDA REIVINDICA a INTERPLAY DIZENDO QUE PODERIA USAR O NOME “FALLOUT”, MAS NENHUM DE SEUS PERSONAGENS, CRIATURAS OU CONFIGURAÇÕES

Masthead violava o contrato de licenciamento. Ele também alegou que a Interplay só foi autorizada a usar o nome Fallout“, não quaisquer personagens, criaturas, nomes, iconografia ou configurações da série. O contrato foi complicado o suficiente para que isso parecesse discutível, mas dava muita margem de manobra à Bethesda.

A Interplay contestou os argumentos da Bethesda e produziu milhares de páginas de design em um wiki para mostrar seu progresso, bem como uma demonstração da tecnologia em que os jogadores podiam explorar por uma paisagem desértica. A corte selou estas evidências, mas alguns detalhes públicos fragmentados sugeriram que a equipe havia mapeado 170.000 quilômetros quadrados de terreno, projetado e modelado muitos personagens e criaturas, e delineado extensivamente quests e diálogos, incluindo “um grande desafio de enigmas” que encorajariam os jogadores a cooperarem entre si.

Muito desse progresso dependeu do trabalho do Masthead. Mas mesmo após a saída de Anderson, a equipe da Interplay ainda apresentava alguns veteranos proeminentes de Fallout, incluindo o designer-chefe de Fallout, Chris Taylor, e o escritor de diálogos Mark O’Green. E com base na descrição de O’Green, a Interplay tinha alguns planos genuinamente ambiciosos para o jogo.

Imagem: Interplay / Serg Souleiman via Wikia

O’Green disse que o já pós-apocalíptico Fallout Online iria começar com outro apocalipse. No momento em que a Interplay iniciou um desenvolvimento sério, Fallout Online se estabeleceu em um cenário da costa oeste americana que abrangia partes do Oregon, Califórnia, Utah, Arizona e Nevada, perto de onde Fallout e Fallout 2 aconteceram. Mas, por volta do início do Fallout Online, algo provocaria uma série de desastres – potencialmente incluindo asteroides, vulcões, bombas nucleares, tsunamis e o ressurgimento do poderoso Forced Evolutionary Virus, FEV, da série. “Não ia ser completamente demolido, mas nós iríamos acabar de novo um pouco”, disse O’Green.

A ideia por trás dos apocalipses foi em parte para criar um mundo que ainda era incrivelmente caótico após 200 anos e em parte para criar novas histórias, algumas das quais empurraram os limites da ficção científica da série. “Tínhamos coisas que estavam acontecendo em vários horário ao mesmo tempo, particularmente em torno dos locais de testes nucleares em Nevada, para os quais você teria quase o potencial – nós não chamaríamos isso de viagem no tempo, mas algo parecido com isso”, disse ele. Os jogadores podem ter sido capazes de voltar e experimentar momentos dos jogos anteriores, ou personagens antigos podem ter aparecido no presente.

Falando de personagens antigos, O’Green elaborou uma sugestão tentadora do trailer: uma referência de grafite ao chefe final megalomaníaco de Fallout, The Master. “Nós fizemos uma coisa de Master returns‘. Não ia ser logo de cara, queríamos criar algum conteúdo enquanto produzíamos”, diz ele. Interplay também estava revivendo alguns guaxinins mutantes humanóides que foram cortados de Fallout, além de projetar novas criaturas como um grupo de crianças psíquicas arrepiantes inspiradas pelo filme de terror A Cidade dos Amaldiçoados. Além das grandes raças de Fallout existentes, os assinantes poderiam ter jogado com uma versão feminina habilidosa e poderosa dos Super Mutantes, geralmente idiotas no jogo – “muito grandes, muito inteligentes, nada feias”.

Fallout - Harold
Uma edição da newsletter do Fallout Online The Armageddon Rag, com o personagem original de Fallout, Harold | Imagem: Wikia

O’Green também explicou a referência de “meta-quebra-cabeça”, que ele chamou de “superquest”. O Fallout Online deveria apresentar missões em todo o servidor que desbloqueariam novos elementos do jogo quando resolvidas, assim como “super-equipes” que os jogadores poderiam juntar-se e resolvê-los. Se uma equipe resolvesse um quebra-cabeça, seus membros dividiriam as recompensas.

Mas o jogo estava longe de estar pronto para o lançamento. Embora Interplay e Masthead tenham criado um espaço reconhecidamente baseado em Fallout que os jogadores pudessem explorar, O’Green disse que não era ‘grande’ e não parece algo que os fãs considerariam satisfatório como uma demonstração alfa ou beta. E enquanto o processo se arrastava, as chances de o jogo ver a liberação diminuia. “Eu entrei no [Projeto V13] antes do processo, então foi tipo: ‘É, essa coisa tem uma chance!'”, Disse O’Green. “Minha opinião pessoal quando o processo foi divulgado foi: ‘As chances de nós fazermos esse jogo são quase nulas.'”

A Bethesda tinha muito pouco a ganhar com o Fallout Online no futuro, mesmo que a Interplay estivesse em boa forma para lançar o MMO. Seu aclamado pela crítica, Fallout 3, foi lançado em 2008, e a sequência Fallout: New Vegas foi lançada em 2010. O Fallout Online foi criado no mesmo período do Fallout 3, e um personagem proeminente de Fallout aparece em ambos os jogos, então Fallout Online dividia a linha do tempo da série ao longo de dois caminhos dramaticamente diferentes. Onde o Fallout 3 tomou um tom bastante sombrio e sério, o Fallout Online deveria ter mais do humor negro da marca registrada da série. Se o jogo da Interplay fosse ruim, prejudicaria toda a marca Fallout. Se fosse bom, enfraqueceria o controle da Bethesda sobre seu próprio universo ficcional.

Uma imagem vazada do Projeto V13 de novembro de 2009. Imagem: Engadget

A Interplay tentou provar seu histórico de desenvolvimento com coisas como timestamps de edição no wiki. Mas com base em transcrições do tribunal, suas explicações confundiram e frustraram o juiz. O Masthead também foi ameaçado de ação legal e parou de trabalhar com a Interplay em meados de 2011, sem planos de reiniciar, a menos que a Bethesda perdesse o caso. No início de 2012, a Interplay finalmente desistiu, levando US$ 2 milhões da Bethesda e perdendo os direitos remanescentes para o Fallout.

A Interplay tecnicamente poderia ter lançado o Projeto V13 como um jogo pós-apocalíptico genérico, mas, segundo O’Green, eles não tinham mais recursos para lançar um MMO. E sob os termos expansivos da Bethesda, mesmo pequenas semelhanças com o Fallout poderiam chamar a ira da empresa. (Isso é algo pelo qual a Bethesda ficou conhecida). A Interplay reutilizou brevemente o nome de um RPG para single-player e pós-apocalíptico, no qual O’Green estava preparado para trabalhar. Mas um esforço de arrecadação por doações em uma plataforma levantou apenas alguns milhares de dólares e o projeto evaporou. Hoje, a Interplay parece ser pouco mais que uma agência de licenciamento para as franquias de seus anos dourados – não, obviamente, incluindo o Fallout.

Interpretação de Modder Adam Ridsdale de uma arma conceitual de V13 para Fallout 4. Imagem: Adam Ridsdale / Imgur

O Fallout 76, que é (relativamente) um futuro próximo com cenários apalaches rurais com foco na sobrevivência, tem aparentemente pouca semelhança com o Projeto V13. Mas o legado do V13 não desapareceu completamente. Depois alguns anos suficientes já passados, Caleb Cleveland postou algumas peças de arte conceitual para armas e armaduras online. Modders encontrou os designs e começou a transformá-los em itens reais para os jogos de Fallout da Bethesda, descobrindo como suas armas imaginárias poderiam ter sido disparadas e carregadas.

“Esses modders pegaram e fizeram algo muito, muito legal e especial. E dessa forma, trouce um sorriso em meu rosto”, diz Cleveland. “O V13 talvez não tenha alcançado a criação da maneira como foi planejado. Mas ainda assim conseguiu. Existem partes por todo o lugar.”